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《文明帝国OL》韩服最终封测全新角色创建公开

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\t      不过在这里不得不吐槽一下开发商为了赚钱实在是丧心病狂啊。游戏中有些操作所需要的时间格外的长,动辄一两个小时,这时候就需要你用钻石去加速了,不过钻石获取的途径十分少,因此就意味着你如果想要快速的体验游戏所有的关卡或者获得更好的音乐享受,你就必须去采用内购获得更多的钻石。还有一些怪物很难免费获得,最简单的方法就是兑换钻石,通过钻石直接购买。当然,如果你只是抱着去玩一玩的心态的话,也想要去听一听音乐盛宴的话,那么有个非常不错的选择就是去拜访各位高富帅的家园,你一样可以听到动人的音乐!


很明显,和 SteamVR 兼容并包同时支持 Oculus Rift 的策略类似,微软在 PC VR 平台上也选择了「大市场」的发展决策——并且将范围从游戏内容进一步拓展到了软硬兼施应用与娱乐并重的地步;从制定设备规则推动行业尽快走上良性发展道路的层面来看,微软的 VR 战略无疑是非常出色的,也更为符合产业领导者应有的姿态与地位。至于主机平台上的那群日本商人又该如何应对——对于意欲征服广袤蓝海的挑战者来说,鱼塘里的台风应该如何应付,相信大家心中自有答案。


事实上,这些业界巨头之所以要在游戏行业里面展开竞争,绝不仅仅是为了从游戏身上赚钱,他们其实是“游戏”舞剑,意在“跨媒体”,游戏品牌不仅可以在移动领域里面快速增长(想想看“愤怒的小鸟”),同时还可以传播到其他媒体。举个例子,《小龙斯派罗》(Skylanders)游戏让其开发公司动视暴雪变成了一家大型玩具公司;迪士尼和任天堂也希望能将各自的游戏人物混合在一起进行推广;还有针对电影改编的游戏产品,过去的品质一直很差,但是现在Kabam公司已经成功的将《霍比特人》电影改编成游戏了,而Lionsgate电影公司也开始和Kabam进行合作,根据旗下《饥饿游戏》的电影和书籍设计了手机版游戏。


由中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2016中国游戏产业报告》显示,去年中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%;其中移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%,市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。影游融合、VR游戏、电子竞技、游戏直播成为2016年中国游戏产业的热点。


“王者·万千世界”的初步尝试若能取得足够的收效,《王者荣耀》也必定会在此基础上,提出更深入,覆盖更广的IP化举措。总之,对推出一个网综就能带动一波舆论热潮的《王者荣耀》来说,似乎已经没有什么能够阻挡其IP生态建设推进的步伐,“王者·万千世界”未来还将包罗怎样的内容,会发展成怎样一个更繁复、更庞大的平台,《王者荣耀》未来又究竟能走到哪一步,作为旁观者,也尽可以去想象。