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英雄也会耍性子 《宝藏世界》开启全新冒险

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但在中国,卡普空的“街头霸王”系列并不像其在欧美、日本的那样风靡,国内玩家更为熟悉的是在2年后(1994年)开始发售的“拳皇”系列。“拳皇”系列是另一家游戏公司SNK的代表作之一,也因为这部作品,在很多中国玩家的心中,SNK和格斗游戏自此就被牢牢绑在了一起。除“拳皇”系列外,SNK于《街头霸王2》同期发售的游戏《饿狼传说》也成为公司的金字招牌,在接下来的时间里也不断被开发。在尚未有正式的“电子竞技”这一概念的当年,玩家们已经开始流行用《拳皇97》《街头霸王2》等游戏中的格斗连技技巧论英雄了。


在页游世代就层出不穷的逃脱类游戏也算是休闲游戏中的代表了,Goodia也推出了《名侦探比利》系列,但事实上这一类型的游戏很难实现产品收益化。逃脱类游戏的亮点主要集中在“剧情”和“解谜”,而通过这两个要素来实现收益最大化是非常困难的,即便这么做了也很容易招来骂名。实际上《名侦探比利》系列目前已经推出了5作,每一作的下载量也都非常不错,但整体收益能力却并不乐观。


到2018年1月,《绝地求生》的全球累计销量已达2700万(主机版销量已达300万),超越《我的世界》成为全球最畅销的PC游戏。游戏在Steam销量周榜上已经保持45周连冠。新版本发布之后同时在线人数突破310万,贡献了Steam总在线人数1800万的六分之一。在这些数据之中不能忽略的是,游戏中文客户端占据了近一半的比例,中国玩家成为《绝地求生》游戏的主要玩家群体,游戏的火爆甚至催生了Steam在中国的爆发。


对E3稍有关注的玩家朋友们都知道,E3诞生的契机之一便是世嘉(SEGA)、索尼(SONY)和任天堂(Nintendo)等几家游戏公司的竞相角力。在首届E3前夕,世嘉和索尼的CEO更是纷纷召开新闻发布会,宣布自家将发售的新款次时代主机,预示着接下来将在E3现场发生的“狂风暴雨”。但要论展会现场的赢家则普遍认为是任天堂,当时任天堂的展出场地占据了整个洛杉矶会展中心主会场的四分之一,提供了近百台SFC和Gameboy机器供到场玩家试玩。首届E3展会对其后E3展会的发展无不具有示范意义,在E3前必有厂商发布会的这一传统一直延续至今,每年展会开始前的几日里各方对自家游戏的宣传和“叫板”更是为还未开始的展会博足了关注度和眼球。此后索尼、任天堂等老牌游戏厂商便成为了E3几乎是“逢展必到”的老朋友,它们所主打的游戏类别:单机游戏和主机游戏也成为了E3主要展出的游戏类别。因为展出游戏类型的局限,场馆内经常是火药味十足,E3也由此被业内评论家誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”。似乎是为了加固这种印象,就连展览门票的销售渠道也有所限制,即使持有展会邀请函,但高昂的票价也会让很多玩家望而却步。


还有就是现在大家最清楚的激活的方式,按照软件被终端用户首次使用的数量计费。这个优势也是比较明显的,是由软件商提供的数据依据,可控性对于CP来说肯定是最好的。但是缺点就是大部分的渠道,特别是大的渠道基本上不认可这种方式。如果你非要谈这种方式,那你要把这个可控性掌握在你手里,你要付出沉痛的代价,价格比较高。大渠道都会要求你预付的。你要求他做一个月做多少量,先把费用付了,要再下一批的话,还要做预付。