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原创 | 2016年将是第二梯队手游厂商的决胜年,谁能笑到最后?

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总体来看,预计虚拟现实设备在未来五年将会迅速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年总发货量将达到4300万件。增强现实智能眼镜将体验类似增长,到2020年发货量将达到2100万台,年复合增长幅度为78%。ABI Research研究分析师埃里克·阿布鲁泽塞(Eric Abbruzzese)表示,“虚拟现实头戴式显示器的销量,包括类似三星电子公司Gear VR和谷歌Cardboard的移动式设备,以及诸如Oculus Rift和索尼Morpheus等的非移动式设备,将受到高端设备上市和消费者对虚拟现实技术日益增强的关注和兴趣的推动。”


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从2013年开始,手游行业中就乱象不断,而围绕行业进行的外围的灰色玩法也不在少数。苹果商店即便相对封闭、独立、公正,但围绕其漏洞所做的“小动作”也是层出不穷。使用国外信用卡黑卡,导致开发商收不到该得的钱;利用外币卡折扣,通过土耳其、墨西哥等新兴市场苹果充值卡促销及价格梯度,获得差价利润;做号退款,通过低价格代充中小团队游戏后通过苹果找回充值额;内购破解,模拟itunes.appstore上的验证结果,零成本地获得游戏货币。


这15年的酝酿实际上虽然已经发生了很多变成,但只是刚刚开始。头10年是互联网把一半的人口,大概10%的真实世界,卷到了网络世界。从2010年开始移动互联网逐渐开始把剩下来的那50%的人口和剩下的90%的真实世界,也开始逐渐的卷入到数字网络里面。所以在这个世界里面来说,基本上我们这么多年和接下来要干的事情,本质上就是两件事情。一件事情是当我们把现在所有的人,所有场景,所有时间,所有地点都连入网络之后,这些连网的能力我们怎么让它来重构整个世界,从生产消费,产品组合到整个分发流程,极大把物理世界的效率提升。我们投资了很多公司,无论是哈哈拼车,易道,电子商务所有的事情都是在干这件事情。


很多其他竞技比赛也是这个道理,包括《风暴英雄》 — 游戏由于英雄的存在,因此在开局时就是不平衡的。双方队伍都由不同的英雄组成,每个英雄都由各自的优势和弱点,而玩家则试图将所有的这些元素转化为对己方有利的不平衡和不公平 – 等级领先、摧毁堡垒、占领地图目标,所有的这些都是为了最终获胜。在更高水平的竞技比赛中,能够抓住并利用这些不平衡就是获胜的关键,并且让观赛者觉得乐趣无穷。我个人觉得所有电子游戏中,对不平衡点的战术分析也可以出一本书了 — 哪些不平衡会让游戏变得更有趣?